[PDF]Mẫu Thiết Kế - Đh Bách Khoa Hcm - Ts Nguyễn Văn Hiệp

Bài giảng/Giáo trình Mẫu Thiết Kế

chuong1_tổng quan về phát triển phần mềm.pdf
chuong2_cấu trúc phần mềm hướng ₫ối tượng.pdf
chuong3_interface & class trong c#.pdf
chuong4_vòng ₫ời ₫ối tượng và sự tương tác giữa chúng.pdf
chuong5_vòng ₫ời ₫ối tượng và sự tương tác giữa chúng.pdf
chuong6_các mẫu thiết kế phục vụ tổ chức cấu trúc các ₫ối.pdf
chuong7_các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo ₫ối tượng.pdf
chuong8_các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải.pdf

Bài tập/Thực hành Mẫu Thiết Kế

bai 1.1_ xây dựng ứng dụng oop n gin.pdf
bai 1.2_sử dụng mẫu composite .pdf
bai 2.1_sử dụng mẫu strategy và proxy.pdf
bai 3.1_sử dụng mẫu adapter và abstract f.pdf
bai 4.1_dùng mẫu template method xây dựng trình quản lý hệ thống file m.pdf
bai 5.1_xây dựng và kiểm thử thuật gii tiến hóa trên các cá thể.pdf
bai 6.1_xây dựng và kiểm thử hệ thống qun lý biểu thức .pdf
bai 7.1_tiến hóa các biểu thức về biểu thức mục tiêu .pdf
bai 8.1_ viết chương trình soạn thảo mê cung .pdf
bai 9.1_tiến hóa các tập luật chơi để tìm đừờng đi trong mê cung .pdf
dapan 1.2.pdf
dapan 2.1.pdf
dapan 3.1.pdf

Giới thiệu, nội dung môn học

Chương 1 Tổng quan về phát triển phần mềm 1.1 Máy tính số và công dụng 1.2 Chương trình máy tính & phần mềm 1.3 Đời sống phần mềm 1.4 Các mục tiêu của việc phát triển phần mềm 1.5 Các hoạt ₫ộng chức năng trong phát triển phần mềm 1.6 Qui trình phát triển phần mềm 1.7 Vài thông tin về nắm bắt yêu cầu 1.8 Kết chương Chương 2 Cấu trúc phần mềm hướng ₫ối tượng 2.1 Sự phát triển trong cấu trúc tổ chức phần mềm 2.2 Cấu trúc của 1 ứng dụng hướng ₫ối tượng 2.3 Đối tượng, thuộc tính, tác vụ 2.4 Abstract type 2.5 Class 2.6 Tính bao ₫óng 2.7 Tính thừa kế & cơ chế 'override' 2.8 Tính bao gộp 2.9 Thông ₫iệp, tính ₫a xạ và kiểm tra kiểu 2.10 Tính tổng quát hóa 2.11 Kết chương Chương 3 Interface & Class trong C 3.1 Tổng quát về phát biểu class của C# 3.2 Định nghĩa thuộc tính vật lý 3.3 Định nghĩa tác vụ chức năng 3.4 Định nghĩa toán tử chức năng 3.5 Định nghĩa thuộc tính giao tiếp (luận lý) 3.6 Định nghĩa ₫ối tượng ₫ại diện hàm (delegate) 3.7 Định nghĩa sự kiện (Event) 3.8 Định nghĩa phần tử quản lý danh sách (indexer) 3.9 Thành phần static và thành phần không static 3.10 Lệnh ₫ịnh nghĩa 1 class C# ₫iển hình 3.11 Kết chương Chương 4 : Vòng ₫ời ₫ối tượng và sự tương tác giữa chúng trong C# 4.0 Dẫn nhập 4.1 Quản lý ₫ời sống ₫ối tượng - Hàm Constructor 4.2 Quản lý ₫ời sống ₫ối tượng - Hàm Destructor 4.3 Tương tác giữa các ₫ối tượng trong VC# 4.4 Liên kết tĩnh trong việc gởi thông ₫iệp 4.5 Liên kết ₫ộng ₫ể có ₫a xạ 4.6 Xử lý sự kiện luôn có tính ₫a xạ 4.7 Kết chương Chương 5 CÁC MẪU KIẾN TRÚC PHẦN MỀM PHỔ DỤNG 5.1 Đặc tả phần mềm 5.2 Đặc tả kiến trúc phần mềm 5.3 Các mẫu kiến trúc phổ dụng 5.4 Kết chương Chương 6 Các mẫu thiết kế phục vụ tổ chức cấu trúc các ₫ối tượng (Structural Patterns) 6.1 Tổng quát về mẫu thiết kế HĐT 6.2 Mẫu Adapter 6.3 Mẫu Composite 6.4 Mẫu Proxy 6.5 Mẫu Decorator 6.6 Mẫu Facade 6.7 Mẫu Flyweight 6.8 Kết chương Chương 7 : Các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo ₫ối tượng 7.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Creational” 7.2 Mẫu Abstract Factory 7.3 Mẫu Factory Method 7.4 Mẫu Prototype 7.5 Mẫu Builder 7.6 Mẫu Singleton 7.7 Kết chương Chương 8 Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải trong ₫ối tượng (Behavioral Patterns) 8.1 Tổng quát về nhóm mẫu “Behavioral Patterns” 8.2 Mẫu Chain of Responsibility 8.3 Mẫu Template Method 8.4 Mẫu Strategy 8.5 Mẫu State 8.6 Mẫu Command 8.7 Mẫu Observer 8.8 Kết chương